"La forma dell'acqua" - Realtà Virtuale per le competenze trasversali in un'ottica di co-progettazione

Autori ​​Caterina Boccato1, Claudio Codella2, Layal Chahine3, André De Almeida Schutzer 4, Emilia De Aragao5 17, Lucy Evans6 2, Simón Ferrada Chamorro4 16, Stefano Ferrero7,  Aurèle Germain8,  Valerio Gilles 9; Xiao He10, Marcus Keil11, Franciele Kruczkiewicz12 16, Pengxiao Liang5, Seyma Mercimek2 13, Babak Mohammadian14, Ross O’Donoghue11, Lorenzo Tinacci8 4, Laura Leonardi15, Salvatore Orlando15, Marco Dima1, Andrea Cottinelli1, Cecilia Ceccarelli4, Marie Gogibu4, Piero Ugliengo8

 

Affiliazione

1 INAF - Osservatorio Astronomico di Padova, vicolo Osservatorio 5, 35122, Padova, Italy

2 INAF - Osservatorio Astrofisico di Arcetri, Largo E. Fermi 5, 50125, Firenze, Italy

3 Institut de Radioastronomie Millimétrique (IRAM), 300 rue de la Piscine, Domaine Universitaire de Grenoble, 38406, Saint-Martin d’Hères, France

4 Université Grenoble Alpes, CNRS, IPAG, F-38000 Grenoble, France

5 Dipartimento di Chimica, Biologia e Biotecnologie, Università degli Studi di Perugia, Via Elce di Sotto 8, 06123, Perugia, Italy 

6 IRAP, Université de Toulouse, 9 avenue du colonel Roche, 31028, Toulouse Cedex 4, France

7 Departament de Química, Universitat Autònoma de Barcelona, E-08193 Bellaterra, Catalonia, Spain

8 Dipartimento di Chimica, Universitá degli Studi di Torino, via P. Giuria 7, I-10125 Torino, Italy, 

9Jodrell Bank Centre for Astrophysics, University of Manchester, M13 9PY, Manchester, UK

10 Department of Physics, University of Trento, Via Sommarive 14, 38123, Povo, Italy

11 Department of Physics & Astronomy, University College London, Gower Street, London, WC1E 6BT, UK

12 Aix Marseille Univ, CNRS, CNES, LAM, Marseille, France; CY Cergy Paris Université, Observatoire de Paris, PSL Université, Sorbonne Université, CNRS, LERMA, 95000, Cergy, France; Max-Planck-Institut für extraterrestrische Physik, Gießenbachstraße 1, Garching, 85748, Germany

13 Università degli Studi di Firenze, Dipartimento di Fisica e Astronomia, Via G. Sansone 1, 50019, Sesto Fiorentino, Italy

14POAM Electronics, Manchester, United Kingdom

15 INAF - Osservatorio Astronomico di Palermo Giuseppe S. Vaiana Piazza del Parlamento, 1, 90134 Palermo, ITALY

16 Max-Planck-Institut für extraterrestrische Physik, Gießenbachstraße 1, Garching, 85748, Germany

17 Master-up srl, Via Sicilia 41, 06128, Perugia, Italy

 

Abstract Il progetto che presento è stato sviluppato all’interno di un finanziamento nell’ambito del Programma Horizon 2020, Marie Skłodowska-Curie Actions, in particolare le Innovative Training Networks (MSCA-ITN). 

Il progetto, finanziato nel 2018, dal titolo Astrochemistry Origins - ACO [https://aco-itn.oapd.inaf.it/], è una rete di collaborazioni internazionale, la principal investigator è l’astrofisica Cecilia Ceccarelli, dell'Università di Grenoble Alpes, IPAG.

ACO ha il duplice obiettivo di comprendere meglio il passato, e quindi l’origine, del nostro Sistema Solare e al contempo di formare una nuova generazione di ricercatori, il tutto nell’ambito altamente interdisciplinare dell’astrochimica. 

Nove i ragazzi e otto le ragazze, reclutati con una borsa di dottorato di tre anni, provenienti da undici Paesi (Brasile, Cile, Cina, Francia, Germania, Inghilterra, Iran, Irlanda, Italia, Libano, Turchia) e da ambiti disciplinari diversi quali l’astrofisica, la chimica, l’ingegneria e l’informatica. 

Tra gli output del progetto, oltre ovviamente alla produzione scientifica e alla disseminazione, ha occupato un posto di primaria importanza la realizzazione di una serie di prodotti atti alla divulgazione del progetto stesso e della scienza che ne sta alla base. Tra questi era previsto un prodotto per il pubblico di Realtà Virtuale Immersiva.


Chi abbia mai risposto alle call dell’Unione Europea, in particolare nell’ambito del Programma appena terminato, ma ancor di più dell’attuale Horizon Europe [2021 – 2027], sa quanta sempre maggior importanza ha guadagnato l’aspetto di restituzione alla società dei risultati scientifici. A questo si aggiunga il fatto che le MSCA-ITN hanno come obiettivo specifico l’acquisizione, da parte dei giovani che usufruiscono delle borse di dottorato, delle cosiddette competenze trasversali, in modo da "equipaggiarli" per affrontare e vincere le nuove sfide del mondo contemporaneo così da giocare un ruolo chiave per il progresso della scienza e della società di domani. 

Sembrano parole grosse che nella sostanza vogliono “semplicemente” dire che questi giovani non devono limitarsi a risolvere problematiche prettamente scientifiche ma possono imparare anche a lavorare in squadra, gestire, e in caso guidare, progetti, sviluppare il pensiero critico, comprendere la differenza tra mondo accademico e industriale e, infine comunicare, a tutti i livelli e nel modo migliore ciò che fanno e i risultati che ottengono. 

Per questo quando i colleghi a capo del progetto mi hanno chiamato per guidarli nella realizzazione di un prodotto di realtà virtuale ho subito messo in chiaro che le sù elencate competenze trasversali non si sarebbero acquisite nel realizzare il prodotto, per quanto complesso, ma nel processo di progettazione del prodotto. 

C’è stata una prima occasione, la scuola del 1° anno, fine 2019, in cui si sono condivisi i significati di public engagement, public outreach, disseminazione e comunicazione. Si è anche cercato di analizzare i pro e i contro del prodotto di realtà virtuale ASTRI-SKA, sulla quale avevo lavorato in prima persona tra il 2017 e il 2018, e che viene presentato in questo stesso congresso dal collega Federico Di Giacomo [Dal virtuale al reale: l’impegno dell’INAF in SKA e CTA]. Analizzando in modo costruttivo il prodotto, già testato nei contesti pubblici, si è potuto iniziare a delineare una serie di cose migliorabili e di “errori” evitabili. 

Una delle prime cose che ci è sembrata subito chiara è che dovevamo utilizzare una tecnologia più “scalabile”, un prodotto quindi meno sofisticato, fruibile con dei dispositivi più economici e semplici da utilizzare come, per esempio, gli Oculus Rift. Un’altro aspetto importante era l'interattività e un’altra l’efficacia del mezzo (RV) nel dare il messaggio all’utente finale. 

Ma l’aspetto più generale sul quale ho insistito fin dall’inizio è stato anche quello di pensare a un progetto complessivo per la realizzazione di tale esperienza di Realtà virtuale, di pensare cioè ai seguenti aspetti (non esaustivi): 

  • a chi lo vogliamo proporre, il nostro target quindi,
  • perché lo vogliamo proporre, quale obiettivo e quale messaggio vogliamo trasmettere
  • come, in quali contesti lo vogliamo utilizzare e con quali modalità comunicative (saremo presenti?, lasceremo l’utente da solo?, vorremmo dare informazioni aggiuntive su altri supporti?, vorremmo che chi non ha in quel momento indosso il casco possa comunque vedere cosa avviene all’interno dell’ambiente virtuale?, etc….) 
  • come lo vogliamo pubblicizzare e far conoscere al pubblico (anche qui c’è molto lavoro da fare, perché questo significa fare comunicazione e attuare la partecipazione)

Molto spesso i ricercatori realizzano bellissimi prodotti per il pubblico, per poi metterli a disposizione sul sito web del loro progetto di ricerca dove però approdano solo gli addetti ai lavori. Ci sono quindi centinaia di ottimi filmati, video, modelli 3D, che vengono però visti da una manciata di persone perché in realtà attorno a tali prodotti non si è sviluppato nessun progetto di tipo comunicativo. Volevo assolutamente evitare questa situazione e allo stesso tempo volevo che essi intercettassero questo modo di pensare e lo facessero proprio. 

L’emergenza pandemica non ha certo aiutato, ci siamo chiesti se non sarebbe stato opportuno, per il futuro, cambiare tipologia di prodotto, per esempio pensando a qualcosa di meno sofisticato che ciascun utente potesse utilizzare con dei semplici cardboard e il proprio cellulare. Gli effetti della pandemia non sono stati solo di tipo pratico, la mancanza di lezioni in presenza ha causato rallentamenti nella progettazione nonché momenti di sconforto. Ma con luglio 2021, quando finalmente siamo riusciti a organizzare la seconda scuola di dottorato a Padova, si è dedicato un'intera settimana e due ore ogni pomeriggio della seconda settimana al progetto e le cose si sono chiarite e abbiamo proseguito nel nostro intento. 

Quello che ne è nato è un'esperienza ludico didattica, dove l’utente può scegliere una versione light con tre giochi interattivi o una seconda con l’audio esplicativo anche della scienza sottesa ai giochi. L’argomento è la molecola  dell’acqua nello spazio, come si forma?, come si è mantenuta nel freddo e vuoto cosmico?, come è arrivata in così grande abbondanza sulla Terra? argomento appositamente scelto per la sua importanza ma anche per la sua semplicità e immediatezza. 

Tutti i dottorandi hanno lavorato al progetto, ciascuno di essi concentrandosi su degli aspetti diversi, chi ha mantenuto le fila di tutto, chi ha curato la parte comunicativa e grafica, chi ha curato la parte linguistica, chi ha sviluppato il software, chi ha scritto le sceneggiature, e anche chi si è messo a disposizione per prima proporre e poi, una volta approvato, portare il tutto in occasioni quali la Notte Europea dei Ricercatori e il Festival della Scienza di Genova. 

Nel talk dirò in dettaglio di questo processo di co-progettazione e del software sviluppato, che ha richiesto molte ore di lavoro, e di come con tutto questo spero di aver contribuito a dare ai ragazzi almeno una parte di queste, così preziose, competenze trasversali. 

 

Si provano gli Oculus per vivere l’esperienza di RV “Il viaggio dell’Acqua” alla Notte Europea dei Ricercatori di Torino

 

Una classe scolastica delle Primarie sperimenta la RV di ACO alla Notte Europea dei Ricercatori di Perugia 2022